El acceso temprano no funciona y tenemos que solucionarlo

El concepto de “lanzamiento anticipado” puede resultar desconcertante en el mejor de los casos. En teoría, es simple: los juegos se publican antes de su finalización para que los consumidores los compren y jueguen. Esto crea un entorno en el que aquellos que lo esperaban obtienen el título mucho antes de lo previsto, el desarrollador obtiene comentarios valiosos sobre los conceptos del juego, y tanto el desarrollador como el editor generan ingresos durante el proceso.

Si así siempre funcionó, y los fanáticos siempre tuvieran un juego completo después de los hechos, esta sería una práctica comercial excelente y saludable; proporcionaría un servicio único a los interesados. Desafortunadamente, la liberación anticipada se rompe en la práctica. Funciona para empresas más pequeñas y funciona cuando los desarrolladores se comunican con sus planes para cada título respectivo que entra en esa fase de desarrollo. Sin embargo, eso no siempre sucede.

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El acceso temprano gana dinero sin la misma necesidad de entregar

Por ejemplo, DayZEl éxito inicial lo vio llegar a un millón de jugadores después de los primeros cuatro meses del lanzamiento del juego. Luego, el título fue etiquetado para convertirse en un lanzamiento completo en lugar de simplemente un mod para Arma 2. Desarrollo de acceso temprano en DayZ comenzó en 2013 con el creador original, Dean Hall, al frente de todo el proyecto. Los fanáticos continuaron disfrutando de lo que ya estaba disponible mientras las cosas detrás de escena decaían, y rápidamente. Hall se fue en 2014, y DayZEl desarrollo nunca se acercó realmente al tipo de velocidad que buscaba de manera significativa capitalizar su impulso.

Después de actualizaciones escasas, una clara incapacidad para terminar el producto en un período de tiempo significativo y desangrar una base de jugadores que una vez totalizó millones, el juego se lanzó con un precio más alto básicamente sin fanfarria. DayZEl precio en 2014 fue de 34,99 dólares. Su precio después del lanzamiento es de $ 44,99 al momento de escribir este artículo. El verdadero truco es que DayZ vendió 4 millones de copias durante lo que promocionó como su período de “acceso temprano” y prometió más funciones para justificar su precio más alto. Eso nunca llegó a buen término, y la comunidad todavía se queja de la falta de contenido y de un precio que es simplemente demasiado alto en el mercado actual.

Esta oda a los defectos del acceso anticipado no se inspiró en DayZ, aunque. Está siendo estimulado por Himno, La abominación de EA y BioWare de un juego de servicio en vivo que ha sido nada menos que uno de los lanzamientos de juegos más decepcionantes de todos los tiempos en su corta existencia. Más allá de los constantes problemas de botín, los pésimos servicios de lanzamiento que vieron frecuentes fallas de carga infinitas y errores de apagado de la consola, y el paisaje estéril y burlón de un hermoso mundo sin contenido, una actualización reciente publicada por el equipo detrás Himno fue solo la guinda del pastel.

En la actualización, el equipo de BioWare admitió que faltarían las fechas previstas en casi todas las actualizaciones de contenido más deseadas que se habían prometido durante los primeros 90 días del juego. Obviamente, eso es un problema, al igual que el hecho de que la publicación también admitió que las actualizaciones de botín tan solicitadas no progresaban sin problemas y que actualmente no hay un plazo para que se arregle ese sistema. Sin embargo, la declaración más reveladora fue en realidad una parte de la pequeña propaganda antes de que los decepcionantes anuncios anteriores se presentaran a la luz del día.

Han pasado 10 semanas desde el lanzamiento de acceso anticipado de Anthem.

Problema de cambio de botín de Anthem

Lanzamiento de acceso anticipado. Si eso suena desconocido en el contexto de Himno, eso es por una buena razón: nunca formó parte de la campaña de marketing del juego después de su lanzamiento oficial. Este sutil reetiquetado es un cambio repentino. Más allá de las otras prácticas de explotación que están disponibles para los modelos comerciales de lanzamiento anticipado, esta es, con mucho, la más atroz. EA y BioWare están intentando redefinirse Himno como título de acceso anticipado meses después de su lanzamiento oficial para, presumiblemente, defender la repentina falta de actualizaciones de contenido del juego sin pulir, las ofertas sin terminar y otros desastres variados que le han sucedido desde mediados de febrero.

El acceso temprano ya estaba definido de forma demasiado vaga. Ahora, su uso aquí está completamente roto. Dar vueltas después del lanzamiento para usar la etiqueta como un medio para aprovechar la mala retroalimentación y los contratiempos en la publicación de contenido como algo que se espera no es solo una explotación en este caso; es completamente deshonesto. No hay nada sobre Himno que realmente se puede considerar “liberación anticipada”, aparte del hecho de que claramente se apresuró a salir por la puerta y legítimamente se liberó demasiado pronto.

Sin embargo, estos son dos conceptos diferentes. La gente pagó el precio completo por el juego cuando salió, y nunca se insinuó a los consumidores que lo que realmente iban a recibir era algo inacabado. Si el acceso anticipado ahora se puede asignar retroactivamente a títulos que simplemente están mal hechos, estamos en problemas como industria y los consumidores necesitarán ser mucho más críticos con los títulos que apoyan.

Anthem Update Nerf Bugs

Los juegos de acceso temprano necesitan más responsabilidad

La capacidad de estirar la definición de acceso temprano así de delgada se debe, en parte, al hecho de que realmente no hemos definido lo que nosotros, como jugadores, esperamos de la práctica. El acceso anticipado puede durar años o, cuando se pone en práctica de una buena manera, puede simplemente permitir que los desarrolladores modifiquen los sistemas de un juego casi terminado antes del lanzamiento oficial. Este fue el caso con Mazmorra más oscura, Células muertasy Subnautica—Tres partidos que, cabe destacar, fueron muy bien recibidos por los aficionados.

Lo que necesitamos es una reestructuración de la forma en que los consumidores ven el acceso temprano. Las personas que compran juegos deben ser más críticas con el proceso en su conjunto, y deben esperar una mejor comunicación de los desarrolladores a medida que se desarrolla el proceso. Es necesario que haya un cierto estándar de calidad en el acceso temprano, ya sea un juego que llega a un punto particular en el desarrollo o una ventana de tiempo más estricta para cuándo se lanzará después de entrar en esa fase.

En este momento, el acceso temprano es una excusa continua para lanzar juegos que no están terminados. Eso obviamente no debería continuar, pero dado que se ha permitido que la práctica continúe durante tanto tiempo, estamos viendo la evolución natural de la misma. Juegos como Star Citizen continúan prometiendo al mundo, pero generan fondos e ingresos al tiempo que brindan partes de la visión del desarrollador en un momento sin un final a la vista. Los “lanzamiento de acceso anticipado“, como lo expresaron EA y BioWare, ahora es una gran reinvención del proceso que permite que los juegos mal recibidos simplemente se modifiquen en el tiempo libre de una empresa mientras están protegidos por una etiqueta falsa que supone que hay algún beneficio para los consumidores en este beneficio. perseguir ejercicio.

No lo hay. El acceso anticipado es ahora sinónimo de trabajo inconcluso que se paga en su totalidad. Es un sistema roto que necesita mejores protecciones, para los consumidores y las empresas que intentan usarlo con honestidad, antes de que se salga de control. Himno es el primer juego que amplía los límites de cómo interactuamos con los juegos durante los ciclos de desarrollo más allá del acceso anticipado, pero si se permite que no se critique, no será el último. Según todas las cuentas, debería serlo.

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