30 de mayo de 2020 – Hytale

¡Hola a todos! En esta publicación, exploraremos algunas de las mejoras internas que hemos realizado en el sistema de personalización de personajes de Hytale: cambios que amplían la gama de personajes que podrás crear tanto en el juego como a través del uso de las herramientas de modificación de Hytale. También vamos a echar un vistazo a los artículos arrojables de Hytale … por razones que quedarán claras.

Hemos tenido otro mes ajetreado a medida que continuamos creciendo y adaptando nuestro equipo para enfrentar los desafíos cambiantes del desarrollo de juegos. Durante el último mes, hemos enumerado muchos puestos nuevos en nuestra página de empleos, incluidos puestos en nuestra próxima sede en Irlanda del Norte, así como puestos remotos en una variedad de disciplinas. ¡Por favor echa un vistazo! Damos la bienvenida a todas las aplicaciones.

Ha pasado bastante tiempo desde que hablamos sobre la personalización de personajes en Hytale. En nuestra publicación de blog anterior sobre el tema, presentamos nuestros objetivos y enfoque fundamentales. La personalización del personaje de Hytale permite a los jugadores seleccionar entre una variedad de opciones corporales, peinados y prendas de vestir. Buscamos brindar la capacidad de expresarse en una variedad de estilos, desde vestimenta moderna hasta disfraces y vestimenta de fantasía inspirada en el modo aventura.

Sin embargo, en el tiempo transcurrido desde esa publicación, hemos revisado la forma en que Hytale maneja las variaciones de color para los activos del juego. Esto hace que sea mucho más fácil para nosotros y los futuros modders proporcionar un conjunto de opciones expresivas para que los jugadores se adornen. En este blog, explicaremos cómo funciona el nuevo sistema.

Anteriormente, crear una nueva variación de color para un activo, como una prenda de vestir, significaba crear una textura completamente nueva. Cuando cambió el color de su cabello de negro a azul, por ejemplo, reemplazó efectivamente toda la textura que se aplica al modelo de cabello. Este sistema era funcional, pero infló enormemente la cantidad de texturas necesarias y, en última instancia, limitó la cantidad de opciones que podíamos ofrecer a los jugadores.

Desde entonces, hemos implementado un nuevo sistema llamado mapeo de gradientes. Esto divide efectivamente cualquier activo del juego en tres componentes:

  • El modelo, que determina la forma fundamental del artículo.
  • La textura, que ahora puede incorporar áreas de escala de grises para indicarle al motor del juego dónde aplicar las variaciones de color.
  • Un archivo de degradado de color, seleccionado de un grupo compartido de archivos, que le dice al juego qué color aplicar al área designada en la textura.

¡Así es como se ve en la práctica!

En esta imagen, hemos tomado un diseño de camiseta simple con una textura en escala de grises. El color tomado de un archivo de degradado separado se aplica luego al área mapeable, lo que nos permite crear una amplia variedad de variaciones en un elemento dado a partir de una única textura básica.

Es posible establecer los colores de ciertas partes de una textura y dejar otras personalizables. En el ejemplo anterior, la franja verde de los pantalones de chándal es un área personalizable, mientras que el tono azul oscuro de los pantalones se fija en el archivo de textura. Además, las propiedades del archivo de degradado se pueden usar para definir diferentes tipos de materiales: desde telas gruesas hasta metálicos de alto contraste y texturas suaves como el cabello.

Los modders podrán aprovechar estas técnicas al crear su propio contenido. Podrá crear y aplicar texturas con áreas asignables de degradado en Hytale Model Maker. También podrá implementar mapas de degradado personalizados, introduciendo nuevos esquemas de color y materiales en la paleta de Hytale y ampliando aún más la gama de opciones disponibles para los elementos existentes.

Nuestro objetivo es permitir que los jugadores se expresen utilizando una amplia variedad de estilos y estilos que proporcionamos como parte del juego en sí, y luego capacitar a los modders para expandir este conjunto con sus propias creaciones. El mapeo de degradado lleva eso más allá, al permitir que los modders proporcionen nuevos activos personalizables para que los jugadores se personalicen aún más.

Si bien tenemos una visión específica del arte y el estilo de diseño de Hytale, alentamos a los modders a usar las herramientas que brindamos para llevar el juego en nuevas direcciones. A continuación, puede ver un ejemplo de algunos disfraces personalizados inspirados en el anime que han sido creados como un proyecto personal por el miembro del equipo de arte Stein.

Hemos insinuado artículos tirables varias veces en el blog de Hytale, incluidas varias capturas de pantalla y ese video de una paloma. Pensamos que cerraríamos esta publicación mostrando parte del trabajo que se ha realizado para que lanzar cosas se vea, se sienta y suene de la manera que debería. ¡Resulta que lanzar cosas es divertido!

En primer lugar, aquí hay un ejemplo del tipo de precisión que necesitará desarrollar si desea convertirse en un maestro del lanzamiento de lanza:

Este clip también muestra algunas mejoras recientes en nuestro sistema de audio. La panorámica estéreo ahora se puede aplicar a los efectos de sonido elemento por elemento, lo que hace que los golpes de armas sean más envolventes al reflejar el movimiento direccional del arma en el audio mismo.

Mientras que los objetos afilados, como lanzas, se incrustan en los objetos con los que chocan, otros pueden rebotar o romperse. En el clip a continuación, puede ver cómo los escombros arrojados interactúan con el medio ambiente después de ser arrojados:

Este es un ejemplo muy simple de lo que esperamos lograr con este tipo de interacciones. Los sistemas físicos y el audio envolvente nos ayudan a agregar profundidad y tacto a tus acciones, y con el tiempo estos pequeños detalles se suman a un mundo de juego mucho más creíble.

Ahora, hay un objeto arrojable en particular sobre el que hemos recibido muchas preguntas desde que lo presentamos en enero. No estamos diciendo que toda esta sección haya sido solo una excusa para mostrar el siguiente clip, pero bueno …

… fue un poco.

Para descargar un zip que contenga los videoclips que aparecen en esta publicación de blog, haga clic aquí!

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