12 de diciembre de 2019 – Hytale

¡Hola! A fines de noviembre, publicamos nuestra primera actualización de progreso: un resumen más pequeño del trabajo de desarrollo reciente que incluía nuevos biomas, agricultura y algunas criaturas nuevas. En esta publicación, les daremos un vistazo a algunos de los avances que hemos logrado desde entonces, incluidos cambios emocionantes en el alcance y la estructura del modo aventura. Esperamos que estas actualizaciones se conviertan en una forma habitual de comunicación y estamos emocionados de revelar más de lo que hemos estado trabajando.

En primer lugar, sin embargo, queremos agradecer nuevamente a la comunidad de Hytale. Tu respuesta comprensiva a nuestra actualización de desarrollo más reciente ha significado mucho para todos nosotros, y fue genial ver tu entusiasmo por nuestro primer clip de juego (que se ve al final de la publicación de actualización de gráficos). Puede ser realmente estresante revelar partes del juego antes de que terminen, pero tu respuesta nos ha dado la confianza de que este nuevo enfoque es el correcto. Sin embargo, continúe teniendo en cuenta que todo lo que mostramos en estas publicaciones es un trabajo en progreso y sujeto a cambios.

Esta semana se cumple un año desde el anuncio de Hytale. El viaje en el que hemos estado desde entonces ha sido emocionante, desafiante e incluso un cambio de vida, y todo eso se lo debemos a la comunidad. Ya sea que viste el avance, publicaste sobre nosotros, hiciste un video o nos enviaste tu fan art, tu entusiasmo nos ha dado la oportunidad de convertirnos en mejores desarrolladores y elevar el listón de un proyecto que nos apasiona profundamente.

Ahora, continúe con la actualización de progreso, comenzando con una mirada más cercana a una parte particular de ese clip de juego.

En caso de que te lo hayas perdido, aquí tienes el clip de juego que publicamos por primera vez en la publicación de actualización de gráficos. Muchos de ustedes notaron el recuento de muertes que apareció en la parte superior derecha de la pantalla después de que comenzó el encuentro de combate. Este es un ejemplo básico del sistema de objetivos de Hytale, que juega un papel importante en su viaje a través del modo aventura.

El sistema de objetivos nos permite establecer metas específicas para el jugador cuando se cumplen ciertas condiciones. Como ejemplo básico, se puede establecer un objetivo cuando el jugador ingresa a una ubicación particular, como las ruinas en el clip del juego. Las casas prefabricadas de encuentro como esta cuentan con una arquitectura diseñada a mano y escenarios de juego, desafíos estructurados que complementan la exploración de forma libre en la que de otra manera estarías involucrado.

En otros casos, los objetivos basados ​​en la ubicación pueden adjuntarse a puntos de interés que tienen un elemento aleatorio, como el campamento Trork anterior. En este caso, la lista exacta de enemigos a los que te enfrentarás variará, pero el sistema de objetivos aún te dará una idea de lo que debes hacer para tener éxito. Para obtener más información sobre cómo se construyen e incorporan las casas prefabricadas en nuestros sistemas worldgen, consulte esta publicación de blog de principios de año.

A veces, un objetivo puede estar vinculado a un elemento, como un mapa del tesoro o una nota de recompensa que te envía en busca de un enemigo específico. Los objetivos pueden ser misiones únicas o pueden formar cadenas que requieren que tengas éxito en varias etapas de un desafío antes de recibir tu recompensa. Entraremos en más detalles sobre los tipos de recompensas que los objetivos proporcionarán en el modo aventura en el futuro, pero el botín y la reputación de facción son razones probables para que busques estas tareas especiales.

Como ocurre con muchas partes de Hytale, nuestro objetivo es que este sistema sea completamente extensible. Los operadores del servidor podrán usarlo para estructurar sus propios desafíos, y el sistema es totalmente compatible con el juego cooperativo: ¡cualquier jugador que se encuentre en el área correcta puede unirse a los objetivos basados ​​en la ubicación!

Durante las últimas semanas, comenzamos a probar una serie de cambios en la estructura del modo aventura. En el pasado, concebíamos el modo aventura como un viaje a través de las zonas en orden secuencial, por lo que cuando llegues a la zona 3, estarás más poderoso y mejor equipado que cuando pisaste por primera vez la zona 1.

Estamos repensando este enfoque para fomentar un camino de progresión menos lineal. Ahora, cada una de las tres primeras zonas contiene contenido en varios niveles de dificultad, junto con recursos y recompensas de escala adecuada. Esto significa que es posible que su aventura comience en la zona 1, 2 o 3. No nos hemos decidido si esto será aleatorio o una cuestión de elección del jugador, e incluso los nombres de las zonas aún no se han definido. No importa dónde comience su viaje, tendrá la opción de establecerse en su región de inicio, mudarse a otra zona o incluso deambular entre ellas.

Decida lo que decida, podrá encontrar contenido apropiado para su nivel de potencia. En la toma de arriba, puede ver una vista de la zona 2 que muestra múltiples biomas diferentes. ¡Probablemente sepa qué áreas pueden ofrecer un desafío más sustancial!

El nivel de un área en particular afecta los tipos de prefabricados que encontrará allí. Arriba, puede ver una ruina básica en la zona 2: contenido apropiado para un jugador que recién comienza su viaje.

Aquí hay una versión de nivel superior del mismo concepto. ¡Los jugadores que quieran enfrentarse a los ocupantes no muertos de esta fortaleza en ruinas deberán estar bien preparados!

A medida que los encuentros aumentan en complejidad, también lo hacen los NPC que los habitan. Si bien ya hemos explorado el concepto de clases enemigas (puedes ver un ejemplo de subtipos de Trork en este blog del año pasado), hemos estado trabajando para expandirlo con un sistema de niveles propio. Ciertos tipos de enemigos poderosos ahora solo ocurrirán en encuentros de alto nivel. Otras clases pueden aparecer en varios niveles, pero “suben de nivel” a medida que lo hacen.

En esta captura de pantalla, el jugador está luchando contra un mago no muerto. Estos son un poco más avanzados que su esqueleto básico, no los encontrará en el nivel de dificultad más bajo, pero tampoco son el enemigo más letal que encontrará.

Esto es lo que puede encontrar en un nivel superior de dificultad: una poderosa variante del mismo arquetipo fundamental de mago, con una apariencia más formidable para igualar. ¡Afortunadamente, el jugador de esta toma también ha tenido algunas mejoras de equipo!

El equipo aún está probando estos cambios, pero estamos entusiasmados con el potencial de este sistema para agregar variedad y brindar a los jugadores más opciones sobre la dirección que toman al comienzo de su aventura. El siguiente paso es terminar de implementar actualizaciones de contenido similares en las zonas 1 y 3, que incluirán nuevos tipos de prefabricados y NPC para una variedad de facciones, incluidos los Trorks y Outlanders; ¡espere escuchar más sobre esto en una futura actualización de progreso!

Ya que estamos en el tema de los NPC …

En una región lejana de Orbis, ha surgido una nueva amenaza acuática, ¡con misteriosas marcas bioluminiscentes!

En nuestra última actualización de progreso, mostramos cómo la maldición de la no muerte puede producir algunos seres verdaderamente retorcidos. Sin embargo, no todas las víctimas de esta magia maligna son tan monstruosas.

Ay, noble gallina. Incluso en la muerte, usted sirve o recibe servicio, según sea el caso.

¡Eso concluye esta actualización de progreso! El equipo se tomará un tiempo libre durante las vacaciones, por lo que puede esperar nuestra próxima publicación en enero. Gracias de nuevo y felices fiestas de parte de todo el equipo de Hytale.

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